Ttakji · 가장자리를 노려 내리쳐 상대 딱지 뒤집기
오목보드 딱지치기는 두 사람이 딱지를 5장씩 들고 시작합니다. 수비하는 쪽이 딱지 한 장을 바닥에 놓으면, 공격하는 쪽이 자기 딱지로 그 딱지를 내리칩니다. 바닥 딱지는 놓일 때마다 한 변이 바닥에서 살짝 들떠 있고, 그쪽으로만 그림자가 넓고 진하게 집니다.
치는 방법은 두 단계입니다. 먼저 바닥 딱지 근처를 눌러 조준점을 찍습니다(다시 누르면 옮겨집니다). 그다음 "치기"나 스페이스바를 누르면 힘 게이지가 0%에서 100% 사이를 오가고, 한 번 더 누른 순간의 세기로 내리칩니다. 게이지는 90%를 넘으면 바늘이 두 배 넘게 빨라져서, 끝까지 꽉 채워 멈추기가 어렵습니다.
실제 딱지는 종이가 휘는 정도, 바닥, 바람에 따라 결과가 달라지지만, 화면 속에서는 그것을 모두 흉내 낼 수 없습니다. 그래서 오목보드는 친 위치와 세기로 뒤집힐 확률을 정하고, 난수 하나로 결과를 정합니다. 아래 식과 표는 실제 물리값이 아니라 오목보드가 정한 판정 규칙입니다.
뒤집힐 확률 = 92% × 위치 점수 × 들뜬 변 보정 × 세기1.5
위치와 세기, 들뜬 변 쪽인지에 따른 뒤집힐 확률입니다(소수점 아래 반올림). 세기 90%에서 멈추면 가장자리 바로 안쪽은 들뜬 변 쪽 79%, 다른 변 쪽 51%입니다.
| 친 위치 (중심~가장자리 = 1) | 들뜬 변 쪽, 세기 75% | 들뜬 변 쪽, 100% | 다른 변 쪽, 75% | 다른 변 쪽, 100% |
|---|---|---|---|---|
| 한가운데 근처 (0) | 7% | 11% | 5% | 7% |
| 가운데와 가장자리 사이 (0.5) | 18% | 28% | 12% | 18% |
| 가장자리 바로 안쪽 (0.85~1) | 60% | 92% | 39% | 60% |
| 가장자리 바로 바깥 (1.15) | 36% | 55% | 23% | 36% |
| 조금 더 바깥 (1.3) | 24% | 37% | 16% | 24% |
| 멀리 바깥 (1.6 이상) | 0% | 0% | 0% | 0% |
바닥 딱지는 놓일 때마다 조금씩 비스듬하게(-18°~18°) 놓입니다. 가장자리는 화면의 가로세로가 아니라 딱지의 네 변을 따라 재므로, 딱지가 기운 방향에 맞춰 조준해야 합니다. 들뜬 변도 딱지가 새로 놓일 때마다 바뀝니다.
한국민족문화대백과사전은 딱지치기를 종이로 만든 딱지를 땅에 놓고 다른 딱지로 그 옆을 쳐서, 바닥 딱지가 뒤집히거나 정해 둔 선 밖으로 나가면 따먹는 어린이 놀이로 설명합니다. 가위바위보에서 진 쪽이 먼저 딱지를 놓고, 딱지를 칠 때 생기는 바람으로 뒤집히면 따서 계속 칠 수 있습니다. 두꺼운 종이를 사방으로 접어 만든 딱지와 그림이 인쇄된 종이를 오려 만든 딱지가 있고, 지방에 따라 '때기치기', '표치기'라고도 부릅니다. (출처: 한국민족문화대백과사전, 딱지치기)
같은 사전에 따르면 지방에 따라 선 밖으로 쳐내기, 내 딱지가 상대 딱지 밑으로 들어가면 따기, 반대로 상대 딱지 위에 얹히면 잃기 같은 규칙도 있었습니다. 오목보드는 이 가운데 가장 널리 알려진 뒤집기 한 가지만 쓰고, 순서는 가위바위보 대신 AI 대전은 판마다, 온라인은 다시 하기마다 번갈아 정합니다. 바닥에서 한쪽이 들뜬 딱지를 노리는 맛은 "들뜬 변" 규칙으로 따로 넣었습니다.
AI도 사람과 똑같은 판정식으로 칩니다. 난이도는 들뜬 변을 알아보는지와 조준·세기가 얼마나 정확한지로 나눕니다. 쉬움은 들뜬 변을 신경 쓰지 않고 딱지 위 아무 곳을 42~92% 세기로 칩니다. 보통은 절반쯤만 들뜬 변을 노리고, 손 떨림이 크며 세기는 86% 안팎입니다. 어려움은 늘 들뜬 변의 가장자리 바로 안쪽을 노리고, 손 떨림이 작으며 세기는 92% 안팎입니다. 차례가 오면 조준점과 게이지를 보여 준 뒤 1초쯤 지나 칩니다.
난이도마다 10,000번씩 쳐 보게 한 실제 성공률과, AI끼리 1,000판씩 붙인 결과입니다(2026년 10월 31일, 들뜬 변 규칙으로 다시 측정, 선공은 판마다 번갈아).
| 난이도 | 뒤집기 성공률 |
|---|---|
| 쉬움 | 25.1% |
| 보통 | 51.3% |
| 어려움 | 73.6% |
| 대결 | 결과 | 한 판에 친 횟수(평균) |
|---|---|---|
| 어려움 vs 보통 | 900승 100패 | 15.0번 |
| 보통 vs 쉬움 | 979승 21패 | 23.7번 |
| 어려움 vs 쉬움 | 994승 6패 | 11.1번 |
| 보통 vs 보통 | 선공 557승 443패 | 28.8번 |
실력이 같으면 먼저 치는 쪽이 조금 유리합니다(1,000판 중 557판). 한 번 뒤집으면 계속 칠 수 있어서, 성공률이 조금만 높아도 승률은 크게 벌어집니다. 사람이라면 들뜬 변을 매번 찾아 세기 90% 바로 앞에서 멈추기만 해도 79%로, 어려움 AI보다 잘 칠 수 있습니다. 다른 게임의 실측은 AI 난이도 실측 기록에 있습니다.
방을 만들고 6자리 방 코드나 링크를 보내면 친구와 실시간으로 겨룰 수 있습니다. 방을 만든 쪽(빨강)이 첫 판에 먼저 치고, 다시 하기를 할 때마다 선공이 바뀝니다.
온라인에서는 결과를 정하는 난수를 서버가 뽑습니다. 내가 친 위치와 세기를 서버에 보내면, 서버가 난수를 붙여 양쪽 브라우저에 똑같이 돌려주고, 두 브라우저가 위의 판정식으로 같은 결과를 계산합니다. 딱지 각도와 들뜬 변도 몇 번째로 놓인 딱지인지로 정해져 있어 두 화면이 같습니다. 어느 쪽 브라우저도 난수를 고를 수 없으니 운이 공평하고, 두 화면에 같은 장면이 나옵니다. 윷놀이에서 서버가 윷가락만 던져 주는 것과 같은 방식입니다.