한눈에 보기
2026년 10월 18일, AI가 있는 7개 게임(틱택토는 기본·얼티메이트 두 모드)에서 난이도끼리 직접 대국을 시켰습니다. 모든 게임에서 어려움은 보통을, 보통은 쉬움을 이겼습니다. 리버시·점잇기·얼티메이트 틱택토·체스에서는 어려움이 보통에게 한 판도 지지 않았습니다.
차이가 작은 곳도 있었습니다. 사목은 난이도보다 누가 먼저 두느냐가 승부를 갈랐고(어려움 대 보통 20판 중 19판을 선공이 이김), 윷놀이는 운의 비중이 커서 어려움도 보통에게 10판 중 3판꼴로 졌습니다.
어떻게 쟀나
- 실제 게임 코드 그대로: 사이트에 올라가 있는 게임 파일에서 AI 부분을 그대로 불러와, 화면 없이 AI끼리 대국시켰습니다. 측정용으로 따로 만든 AI가 아닙니다.
- 선공은 번갈아: 두 난이도가 판마다 선공과 후공을 바꿔 맡습니다. 먼저 두는 쪽의 이점이 한쪽 난이도에만 몰리지 않게 하기 위해서입니다.
- 같은 대국 반복 막기: 오목·사목은 처음 2수를 판 가운데 근처에 무작위로 두고, 체스는 처음 4수(양쪽 2수씩)를 무작위로 둔 뒤 AI에게 넘깁니다. 나머지 게임은 AI 자체의 무작위 선택이나 윷 던지기 같은 운 요소 때문에 판마다 진행이 달라집니다.
- 체스 판정: 200수(양쪽 100수씩)까지 끝나지 않으면 기물 점수(폰 1, 나이트·비숍 3, 룩 5, 퀸 9)가 3점 이상 앞선 쪽을 승리로, 아니면 무승부로 셉니다.
- 승률 계산: 무승부는 반 판 승리로 셉니다. 예를 들어 20판에서 12승 1무 7패면 승률은 (12 + 0.5) ÷ 20 = 62.5%입니다.
- 측정 환경: 2026년 10월 18일, 노트북 CPU(Intel Core i7-14650HX)와 Node.js 24에서 쟀습니다. 계산 시간은 이 환경 기준이라 휴대폰에서는 몇 배 더 걸릴 수 있습니다.
게임별 승률
왼쪽 난이도가 오른쪽 난이도를 상대로 거둔 승률입니다. 괄호 안은 실제 승·무·패입니다.
| 게임 | 어려움 vs 보통 | 보통 vs 쉬움 | 어려움 vs 쉬움 | 대결마다 |
|---|---|---|---|---|
| 오목 | 65.0% (13승 7패) | 100% (20승) | 100% (20승) | 20판 |
| 사목 | 55.0% (11승 9패) | 90.0% (18승 2패) | 80.0% (16승 4패) | 20판 |
| 틱택토 | 76.3% (21승 19무) | 71.3% (24승 9무 7패) | 96.3% (37승 3무) | 40판 |
| 얼티메이트 틱택토 | 100% (20승) | 100% (20승) | 100% (20승) | 20판 |
| 리버시 | 100% | 86.0% | 99.5% | 200판 |
| 점잇기 | 100% | 99.8% | 100% | 1,000판 |
| 윷놀이 | 69.4% | 75.3% | 84.6% | 4,000판 |
| 체스 | 100% (20승) | 100% (20승) | 100% (20승) | 20판 |
리버시·점잇기·윷놀이는 판 수가 많아 승률만 기록했습니다. 점잇기와 윷놀이는 규칙상 무승부가 없습니다.
한 수 계산 시간
AI가 한 수를 고르는 데 걸린 순수 계산 시간입니다. 실제 게임 화면에서는 AI가 너무 빨리 두면 수를 따라가기 어려워서, 여기에 일부러 기다리는 시간(오목 기준 쉬움 1.2초, 보통 0.5초, 어려움 0.1초)을 더합니다.
| 게임 | 쉬움 평균 | 보통 평균 | 어려움 평균 | 어려움 95%가 이 안에 | 어려움 최대 |
|---|---|---|---|---|---|
| 오목 | 0.2ms | 14ms | 241ms | 746ms | 2.1초 |
| 사목 | 0.1ms | 5ms | 82ms | 191ms | 267ms |
| 얼티메이트 틱택토 | 0.0ms | 1.6ms | 72ms | 160ms | 263ms |
| 리버시 | - | - | 20ms | - | 258ms |
| 체스 | 73ms | 12ms | 616ms | 1.0초 | 1.3초 |
틱택토·점잇기·윷놀이는 시간을 따로 재지 않았습니다. 체스 쉬움이 보통보다 오래 걸리는 것은, 쉬움은 둘 수 있는 모든 수를 규칙 판정용 라이브러리로 하나씩 평가하고 보통·어려움은 AI 전용으로 만든 빠른 계산기를 쓰기 때문입니다.
숫자에서 보이는 것
- 틱택토 어려움은 80판 동안 한 번도 지지 않았습니다. 매 수 끝까지 계산하기 때문입니다. 틱택토는 양쪽이 실수 없이 두면 무승부로 끝나는 게임이라 [출처: 위키백과], 어려움을 상대로는 비기는 것이 최선입니다. 보통도 매 수 절반의 확률로 끝까지 계산하고 두기 때문에 어려움과의 40판 중 19판이 무승부였습니다.
- 사목은 선공이 거의 다 이깁니다. 어려움 대 보통 20판 중 19판을 먼저 둔 쪽이 이겼습니다. 어려움은 먼저 둔 20판(보통·쉬움 상대)을 모두 이겼지만, 나중에 두면 보통에게 10판 중 1판, 쉬움에게도 10판 중 6판밖에 이기지 못했습니다. 오목보드의 AI 대전에서는 사람이 늘 먼저 두므로, 이중 위협을 정확히 만들면 어려움도 이길 수 있습니다. 공격 요령은 사목 공략에 있습니다.
- 오목도 선공이 유리하지만 사목만큼은 아닙니다. 어려움 대 보통에서 어려움은 먼저 둔 10판 중 8판, 나중에 둔 10판 중 5판을 이겼습니다. AI 대전에서 AI는 늘 나중에 두는 백을 잡습니다. 선공이 유리한 이유는 오목의 역사와 기원에서 다룹니다.
- 윷놀이는 실력 차가 승률로 덜 드러납니다. 4,000판에서 어려움은 보통에게 69.4%, 쉬움에게 84.6%를 이겼습니다. 둘 수 있는 말을 무작위로 고르는 쉬움도 어려움에게 100판 중 15판꼴로 이긴다는 뜻입니다. 윷을 던지는 운이 그만큼 큽니다.
- 체스 어려움은 한 수에 평균 0.6초입니다. 3수 앞은 항상 읽고, 4수 앞은 1초 안에 끝날 때만 읽습니다. AI 전용 계산기가 규칙을 틀리지 않는지는 체스 프로그램들이 쓰는 표준 검증(perft)으로 확인했습니다. 시작 국면에서 4수까지 가능한 경우의 수 197,281개, 복잡한 검증용 국면(Kiwipete)에서 3수까지 97,862개가 기준값과 정확히 일치했습니다.
난이도마다 AI가 실제로 하는 일
숫자의 차이는 아래 설정에서 나옵니다. 모두 게임 코드에 적힌 그대로입니다.
| 게임 | 쉬움 | 보통 | 어려움 |
|---|---|---|---|
| 오목·사목 | 한 수 앞 점수 상위 5곳 중 무작위 (수비는 절반만 반영) | 2수 앞까지 탐색 | 4수 앞까지 탐색 (단계마다 후보 12곳) |
| 틱택토 | 빈칸 무작위 | 절반은 무작위, 절반은 끝까지 계산 | 매 수 끝까지 계산 |
| 얼티메이트 틱택토 | 무작위 | 25%는 무작위, 나머지는 3수 앞 탐색 | 6수 앞 탐색 |
| 리버시 | 둘 수 있는 곳 중 무작위 | 한 수 앞 점수 상위 3곳 중 무작위 | 4수 앞 탐색, 빈칸 8개 이하면 끝까지 계산 |
| 점잇기 | 무작위 | 점수 상위 4개 중 무작위 | 최고 점수 수 + 막판 체인 계산(더블 크로스) |
| 윷놀이 | 둘 수 있는 말 중 무작위 | 완주·잡기·전진 점수가 가장 높은 수 | 상대가 다음에 내 말을 잡을 확률까지 계산 |
| 체스 | 한 수 평가 하위 60% 중 무작위 | 2수 앞 탐색 | 3수 앞 탐색(1초 안에 끝나면 4수) + 잡고 잡히는 수는 최대 8수 더 |
이 숫자로 알 수 없는 것
- 사람 상대 승률이 아닙니다. AI끼리 둔 결과라서, 어려움 AI가 사람에게 몇 % 이기는지는 알려 주지 않습니다. 사람은 AI가 놓치는 장기 계획을 세우기도 하고, AI가 절대 하지 않는 실수를 하기도 합니다.
- 판 수가 적은 게임은 오차가 큽니다. 20판 결과는 같은 측정을 다시 하면 몇 판씩 달라질 수 있습니다. 윷놀이(4,000판)와 점잇기(1,000판)는 판 수가 많아 비교적 안정적입니다.
- 알까기와 스도쿠 대결은 재지 않았습니다. 알까기는 구슬 충돌과 미끄러짐까지 물리 계산을 통째로 돌려야 해서 이번 측정에서 뺐고, 스도쿠 대결 AI는 정답을 맞힐 확률(쉬움 50%, 보통 78%, 어려움 95%)이 코드에 정해져 있어 대국으로 잴 필요가 없습니다.
직접 재현하기
측정 스크립트는 모두 공개돼 있습니다. 저장소를 받아 아래 명령을 실행하면 같은 방식으로 다시 잴 수 있습니다. 무작위 요소가 있어 숫자는 조금씩 달라집니다.
node scripts/ai-benchmark.mjs # 오목·사목·틱택토·얼티메이트·체스 node scripts/yut-ai-check.mjs 4000 # 윷놀이 node scripts/reversi-ai-check.mjs 200 node scripts/dots-ai-check.mjs 1000 node scripts/chess-ai-check.mjs # 체스 수 생성 검증(perft)
자주 묻는 질문
- 어려움 AI를 이길 수 있나요? 네. 이 기록은 AI끼리 둔 결과입니다. 사목과 오목은 AI 대전에서 사람이 늘 먼저 두고, 사목은 특히 선공이 유리해서 이중 위협을 정확히 만들면 어려움도 이길 수 있습니다. 다만 틱택토 어려움은 지지 않도록 만들어져 있어 비기는 것이 최선입니다.
- 게임마다 판 수가 다른 이유는 무엇인가요? 한 판에 걸리는 시간이 달라서입니다. 체스 어려움은 한 수에 평균 0.6초가 걸려 대결마다 20판을 뒀고, 윷놀이는 한 판이 금방 끝나 4,000판을 뒀습니다.
- 화면에서 AI가 이 표보다 늦게 두는 이유는 무엇인가요? 사람이 AI의 수를 눈으로 따라갈 수 있도록 실제 게임에는 일부러 기다리는 시간을 넣었습니다. 표의 시간은 그 대기를 뺀 순수 계산 시간입니다.
- 숫자는 언제 다시 재나요? AI를 고치면 같은 스크립트로 다시 재고, 이 페이지의 숫자와 측정일을 함께 바꿉니다.